近日,全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)與易觀國際、友盟、騰云天下、AppAnnie等多家互聯(lián)網(wǎng)研究機構(gòu)聯(lián)合發(fā)布《2014全球移動游戲行業(yè)白皮書》?!栋灼穼?013年移動游戲市場進行了全景式掃描,并對2014年移動游戲市場發(fā)展趨勢作出判斷。
市場規(guī)模持續(xù)增長
隨著新產(chǎn)品類型的推動、智能終端的普及、3G用戶規(guī)模的持續(xù)增長、行業(yè)監(jiān)督政策對市場的規(guī)范,以及資本市場進一步提供支持,移動游戲市場上升空間巨大。
《白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國移動游戲市場規(guī)模達到120.92億元,預(yù)計2014年的市場規(guī)模將達到237.56億元,較上一年度增長96.5%。預(yù)計未來3年,移動游戲市場規(guī)模將保持高速增長,2016年市場規(guī)模將超過427億元。
海外市場方面,中國企業(yè)在移動網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)方面處于全球領(lǐng)先位置,為中國的移動游戲企業(yè)走向海外市場提供便利?!栋灼凤@示,2013年,移動游戲企業(yè)創(chuàng)造的海外市場收入超過10億元人民幣,較2012年增長149.52%。預(yù)計2014年移動游戲企業(yè)的海外收入規(guī)模將超過20億元。
客觀有利因素帶來的不僅是市場規(guī)模的擴大,也使用戶愿意花費更多的時間在手機上玩游戲,移動游戲人均日啟動次數(shù)、日使用時長都在增長。2013年,移動游戲所占用的不再僅是用戶的碎片化時間,而轉(zhuǎn)向大塊、完整的時間,游戲行為也向中度和重度發(fā)展。
產(chǎn)業(yè)變革趨勢明顯
在網(wǎng)絡(luò)游戲成為中國互聯(lián)網(wǎng)市場最大的商業(yè)模式之后,移動游戲成為截至目前中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場中最常見也是最成熟的變現(xiàn)模式?!栋灼奉A(yù)測,2014年將是移動游戲市場的“盤整年”。
產(chǎn)品方面,傳統(tǒng)PC端領(lǐng)域從2013年開始紛紛立項移動游戲產(chǎn)品,2014年將是傳統(tǒng)的PC端企業(yè)大量新產(chǎn)品上線的階段,其在產(chǎn)品研發(fā)、品牌資源、經(jīng)典IP(版權(quán))方面的優(yōu)勢都將發(fā)揮巨大作用。同時,隨著移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈、游戲產(chǎn)品更加細分,大量創(chuàng)業(yè)型研發(fā)團隊被淘汰。由于渠道數(shù)量有限,并且高度集中,渠道話語權(quán)逐漸增強,產(chǎn)品宣發(fā)費用增加,全行業(yè)成本走高。
資本方面,2014年將迎來中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的第二波上市熱潮,主力是網(wǎng)頁與移動游戲企業(yè)。此外,隨著行業(yè)的盤整,市場回歸理性,股票市場對于移動游戲的狂熱追捧期結(jié)束,資本對于移動游戲的投入將大大減少。
阻礙發(fā)展的因素尚存
雖然移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,但一些制約因素仍然存在。
《白皮書》指出,目前,行業(yè)的抄襲與侵權(quán)現(xiàn)象越來越嚴重,大量的經(jīng)典IP被多次重復(fù)利用,2014年,移動游戲市場的發(fā)展必須在規(guī)范市場的同時推動行業(yè)進步。
此外,移動游戲市場推廣過度依賴資金。隨著移動游戲渠道的集中,在產(chǎn)品數(shù)量繁多的情況下,移動游戲產(chǎn)品用戶成本走高,行業(yè)宣發(fā)成本也被拉高,預(yù)計將有大量企業(yè)因成本問題被淘汰。
2014年,移動游戲市場中聚集大量用戶的移動游戲渠道平臺話語權(quán)將強于游戲開發(fā)商,這有助于為移動游戲產(chǎn)業(yè)引流,培養(yǎng)用戶群體,但也使得移動游戲產(chǎn)品的創(chuàng)作面臨新的挑戰(zhàn)。(記者 尹琨)